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Esta página está disponível para consulta das notícias e outros artigos, que foram sendo publicados ao longo dos cerca de 15 anos em que esteve ativa, até Julho de 2023,  quando foi substituída pela atual página principal da EPM-CELP, de modo a manter vivo este registo histórico da Instituição.

jogos gatos e caes PPOs Vencedores

Maria Abreu (4.ºD), Khalil Araújo (4.ºB) e Yanisa Afzal (3.ºB), alunos da Escola Portuguesa de Moçambique – Centro de Ensino e Língua Portuguesa (EPM-CELP), venceram, hoje, nas primeira, segunda e terceira posições, respetivamente, a primeira edição do concurso “Gatos e Cães”, suplantando cerca de 52 colegas dos 3.º e 4.º anos do Ensino Básico. A atividade, dinamizada no âmbito do projeto Jogos Matemáticos, foi organizada pelas professoras Sara Piscarreta e Maria da Luz Fonseca e contou com a colaboração de alunos Lucas Serra (8.ºE), Constança Correia (9.ºB) e Ana Reis (10.ºA1), na sua preparação.
jogos gatos e caes PPOs Vencedores

Maria Abreu (4.ºD), Khalil Araújo (4.ºB) e Yanisa Afzal (3.ºB), alunos da Escola Portuguesa de Moçambique – Centro de Ensino e Língua Portuguesa (EPM-CELP), venceram, hoje, nas primeira, segunda e terceira posições, respetivamente, a primeira edição do concurso “Gatos e Cães”, suplantando cerca de 52 colegas dos 3.º e 4.º anos do Ensino Básico. A atividade, dinamizada no âmbito do projeto Jogos Matemáticos, foi organizada pelas professoras Sara Piscarreta e Maria da Luz Fonseca e contou com a colaboração de alunos Lucas Serra (8.ºE), Constança Correia (9.ºB) e Ana Reis (10.ºA1), na sua preparação.

O Percurso Pedagógico

Através de cálculos e análise de situações, pretendeu-se com o jogo colocar os alunos a trabalhar a Matemática de forma lúdica, a apreciá-la em contextos diversos e a envolvê-los em atividades de jogos que promovem o desenvolvimento das capacidades de raciocínio, respeito pelo outro e pelo cumprimento de regras, e favorecer a aquisição de competências sociais e matemáticas.
O jogo “Gatos e Cães” foi apresentado pelas professoras aos alunos em fevereiro último, como mecanismo de promoção do gosto pela Matemática. Hoje, volvido um mês, o resultado satisfaz os organizadores: “A primeira condição foi escolher apenas quatro alunos por sala, pois todos queriam participar. Houve muito entusiasmo e adesão dos alunos, o que mostra que a atividade está a ser bem-recebida”, explicaram as docentes sublinhando que “Os alunos cumpriram igualmente as regras do jogo e respeitaram-se mutuamente”.

O Jogo

Para o jogo, existe um tabuleiro quadrado com oito casas por oito; 28 peças gatos e 28 cães (representadas por cores). As regras do jogo determinam que cada jogador deve, alternadamente, colocar uma peça sua numa casa vazia. Mas, quando colocam um novo animal de estimação no tabuleiro, os jogadores não podem colocar um gato ao lado de um cão (na horizontal ou vertical) nem um cão ao lado de um gato. E assim ganha o jogador que realizar a última jogada.

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